Manip. de Luz

Manipulação de Luz

Atributo Principal: Inteligência (Para controlar refração, intensidade, direcionamento e aplicações criativas como hologramas, lasers, camuflagem invisível, etc.)

Secundário: Carisma (Se envolve ilusões, ofuscamento ou distração visual, a presença e intenção também importam — é o impacto sobre os outros.)


NÍVEL 3 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Lança feixes de luz concentrada (dano leve, 1 alvo, pode cegar temporariamente).

  • Corta com luz pulsante (dano baixo, funciona como uma lâmina curta de luz).

  • Flash concentrado que causa desorientação por 1 rodada (até 2 alvos).

Habilidades Defensivas

  • Ilumina uma área escura (até 10 metros).

  • Reflexo básico: reflete ataques ópticos simples (ex: mira de arco com runa).

  • Cria pequenos reflexos ilusórios para confundir o inimigo (apenas imagens estáticas).

Alvos

  • Até 1 alvo por rodada.

  • Um segundo alvo exige teste com desvantagem.

Usos por rodada: 1

Limitações

  • Requer uma fonte de luz no ambiente (luz natural ou artificial).

  • Não funciona em escuridão absoluta sem preparo (−2 de penalidade em todas ações).

Bônus

  • +1 se estiver em campo aberto sob luz do sol.

  • +1 se o inimigo estiver em desvantagem visual (como em túnel escuro).

Bônus

+1 se estiver sob luz solar direta ou fonte intensa de luz.

+1 se estiver agindo em benefício de outros (luz = intenção positiva).


NÍVEL 5 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Feixe de luz cortante (atravessa madeira ou armaduras leves).

  • Distorce a luz ao redor do inimigo, criando imagens ilusórias que atrapalham sua mira.

  • Explosão luminosa (causa dano e cegueira em área de até 3 metros).

Habilidades Defensivas

  • Escudo de luz: reduz impacto de ataques físicos leves.

  • Reflexo reforçado: devolve 25% de dano mágico baseado em mira.

  • Camuflagem parcial: o usuário se torna translúcido por 1 rodada.

Alvos

  • Até 2 alvos diretos.

  • Terceiro alvo exige teste de foco (-1 de precisão).

Usos por rodada: 3

Limitações

  • Ambientes fechados ou escuros reduzem a efetividade (-1 em dano e distância).

  • Habilidades de luz intensa afetam aliados próximos (ex: cegueira temporária se não avisados).

Bônus

+1 se o alvo estiver cercado de sombras ou em penumbra (a luz ganha força para se expandir).

+1 se estiver em terreno aberto, elevado ou próximo ao céu (amplificação natural da iluminação).


NÍVEL 7 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Lança de luz sólida (causa dano perfurante e térmico médio).

  • Campo ilusório de reflexos múltiplos (inimigos erram 1 em cada 3 ataques).

  • Quebra de foco: feixe de luz vibrante que desestabiliza magias sendo conjuradas.

Habilidades Defensivas

  • Invisibility breve: o usuário desaparece por até 6 segundos (1 rodada).

  • Manto de luz que absorve dano mágico fraco a médio.

  • Escudo solar: reflete parte do dano em área circular.

Alvos

  • Até 3 alvos por rodada.

  • Quarto alvo causa sobrecarga (−1 em defesa por 2 rodadas).

Usos por rodada: 4

Limitações

  • Usos consecutivos geram aquecimento excessivo, causando fadiga.

  • Fortemente vulnerável a poderes de sombra ou trevas.

Bônus

+1 se o usuário estiver emocionalmente centrado ou sereno (estabilidade emocional fortalece o foco da luz).

+1 se estiver manipulando luz de cor específica com significado simbólico (ex: dourada para coragem, azul para calma).


NÍVEL 9 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Espadas de luz (duas armas breves de luz pura, dano médio/rápido).

  • Prisma cortante: divide a luz em múltiplos feixes que atingem até 5 alvos em área.

  • Canhão solar: ataque único de luz concentrada com dano alto (carregamento: 1 rodada).

Habilidades Defensivas

  • Reflexão total: escudo que reflete ataques mágicos visuais (raios, ilusões, etc.).

  • Barreira prismática: reduz dano físico em 50% por 2 rodadas.

  • Área de ocultamento luminoso: grupo inteiro se torna translúcido por 1 rodada.

Alvos

  • Até 5 alvos por rodada.

  • Alvos adicionais impõem penalidade de concentração (−1 por cada extra).

Usos por rodada: 6

Limitações

  • Incapaz de funcionar sob efeitos de antimagia ou magia de escuridão ativa.

  • Requer pausa após uso do canhão solar (1 rodada sem conjurar).

Bônus

+1 se estiver canalizando a luz através de um artefato, amuleto ou arma sagrada.

+1 se o usuário estiver tentando romper uma ilusão ou dissipar sombras (conflito direto favorece a luz).


NÍVEL 10 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Manipula a luz em forma de criatura (golem ou fênix de luz por 1 rodada).

  • Domo solar: gera uma explosão de luz purificadora com dano em área de até 20 metros.

  • Concentração solar: todos os ataques de luz do grupo ganham +1 de dano por 3 rodadas.

Habilidades Defensivas

  • Invisibilidade total por até 2 rodadas.

  • Campo de luz que cura aliados (regenera pequenas feridas).

  • Manto prismático que desvia até 3 projéteis mágicos ou físicos por rodada.

Alvos

  • Até 7 alvos por rodada.

  • Após isso, exige foco total (só pode agir defensivamente no próximo turno).

Usos por rodada: 8

Limitações

  • Causa exaustão ocular e mental após uso prolongado.

  • Inimigos adaptados à luz (ex: espelhos, draconianos de luz) têm resistência parcial.

Bônus

+1 se for dia claro ou houver alvorecer/entardecer (momentos de transição aumentam a intensidade do brilho).

+1 se a ação envolver múltiplos aliados (ex: iluminar um grupo, purificar uma área coletiva).

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