
Manip. de Luz

Manipulação de Luz
Atributo Principal: Inteligência (Para controlar refração, intensidade, direcionamento e aplicações criativas como hologramas, lasers, camuflagem invisível, etc.)
Secundário: Carisma (Se envolve ilusões, ofuscamento ou distração visual, a presença e intenção também importam — é o impacto sobre os outros.)
NÍVEL 3 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Lança feixes de luz concentrada (dano leve, 1 alvo, pode cegar temporariamente).
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Corta com luz pulsante (dano baixo, funciona como uma lâmina curta de luz).
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Flash concentrado que causa desorientação por 1 rodada (até 2 alvos).
Habilidades Defensivas
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Ilumina uma área escura (até 10 metros).
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Reflexo básico: reflete ataques ópticos simples (ex: mira de arco com runa).
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Cria pequenos reflexos ilusórios para confundir o inimigo (apenas imagens estáticas).
Alvos
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Até 1 alvo por rodada.
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Um segundo alvo exige teste com desvantagem.
Usos por rodada: 1
Limitações
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Requer uma fonte de luz no ambiente (luz natural ou artificial).
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Não funciona em escuridão absoluta sem preparo (−2 de penalidade em todas ações).
Bônus
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+1 se estiver em campo aberto sob luz do sol.
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+1 se o inimigo estiver em desvantagem visual (como em túnel escuro).
Bônus
+1 se estiver sob luz solar direta ou fonte intensa de luz.
+1 se estiver agindo em benefício de outros (luz = intenção positiva).
NÍVEL 5 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Feixe de luz cortante (atravessa madeira ou armaduras leves).
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Distorce a luz ao redor do inimigo, criando imagens ilusórias que atrapalham sua mira.
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Explosão luminosa (causa dano e cegueira em área de até 3 metros).
Habilidades Defensivas
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Escudo de luz: reduz impacto de ataques físicos leves.
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Reflexo reforçado: devolve 25% de dano mágico baseado em mira.
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Camuflagem parcial: o usuário se torna translúcido por 1 rodada.
Alvos
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Até 2 alvos diretos.
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Terceiro alvo exige teste de foco (-1 de precisão).
Usos por rodada: 3
Limitações
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Ambientes fechados ou escuros reduzem a efetividade (-1 em dano e distância).
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Habilidades de luz intensa afetam aliados próximos (ex: cegueira temporária se não avisados).
Bônus
+1 se o alvo estiver cercado de sombras ou em penumbra (a luz ganha força para se expandir).
+1 se estiver em terreno aberto, elevado ou próximo ao céu (amplificação natural da iluminação).
NÍVEL 7 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Lança de luz sólida (causa dano perfurante e térmico médio).
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Campo ilusório de reflexos múltiplos (inimigos erram 1 em cada 3 ataques).
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Quebra de foco: feixe de luz vibrante que desestabiliza magias sendo conjuradas.
Habilidades Defensivas
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Invisibility breve: o usuário desaparece por até 6 segundos (1 rodada).
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Manto de luz que absorve dano mágico fraco a médio.
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Escudo solar: reflete parte do dano em área circular.
Alvos
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Até 3 alvos por rodada.
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Quarto alvo causa sobrecarga (−1 em defesa por 2 rodadas).
Usos por rodada: 4
Limitações
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Usos consecutivos geram aquecimento excessivo, causando fadiga.
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Fortemente vulnerável a poderes de sombra ou trevas.
Bônus
+1 se o usuário estiver emocionalmente centrado ou sereno (estabilidade emocional fortalece o foco da luz).
+1 se estiver manipulando luz de cor específica com significado simbólico (ex: dourada para coragem, azul para calma).
NÍVEL 9 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Espadas de luz (duas armas breves de luz pura, dano médio/rápido).
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Prisma cortante: divide a luz em múltiplos feixes que atingem até 5 alvos em área.
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Canhão solar: ataque único de luz concentrada com dano alto (carregamento: 1 rodada).
Habilidades Defensivas
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Reflexão total: escudo que reflete ataques mágicos visuais (raios, ilusões, etc.).
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Barreira prismática: reduz dano físico em 50% por 2 rodadas.
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Área de ocultamento luminoso: grupo inteiro se torna translúcido por 1 rodada.
Alvos
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Até 5 alvos por rodada.
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Alvos adicionais impõem penalidade de concentração (−1 por cada extra).
Usos por rodada: 6
Limitações
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Incapaz de funcionar sob efeitos de antimagia ou magia de escuridão ativa.
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Requer pausa após uso do canhão solar (1 rodada sem conjurar).
Bônus
+1 se estiver canalizando a luz através de um artefato, amuleto ou arma sagrada.
+1 se o usuário estiver tentando romper uma ilusão ou dissipar sombras (conflito direto favorece a luz).
NÍVEL 10 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Manipula a luz em forma de criatura (golem ou fênix de luz por 1 rodada).
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Domo solar: gera uma explosão de luz purificadora com dano em área de até 20 metros.
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Concentração solar: todos os ataques de luz do grupo ganham +1 de dano por 3 rodadas.
Habilidades Defensivas
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Invisibilidade total por até 2 rodadas.
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Campo de luz que cura aliados (regenera pequenas feridas).
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Manto prismático que desvia até 3 projéteis mágicos ou físicos por rodada.
Alvos
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Até 7 alvos por rodada.
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Após isso, exige foco total (só pode agir defensivamente no próximo turno).
Usos por rodada: 8
Limitações
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Causa exaustão ocular e mental após uso prolongado.
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Inimigos adaptados à luz (ex: espelhos, draconianos de luz) têm resistência parcial.
Bônus
+1 se for dia claro ou houver alvorecer/entardecer (momentos de transição aumentam a intensidade do brilho).
+1 se a ação envolver múltiplos aliados (ex: iluminar um grupo, purificar uma área coletiva).
