Confusão Mental

Confusão Mental

A capacidade de afetar a mente de um ou mais alvos, interferindo diretamente em seus pensamentos, foco, memória de curto prazo e percepção lógica. O objetivo é criar caos interno: desorientação, hesitação, autoatrapalhos ou mesmo ataques equivocados.


Atributo principal: Inteligência (Para distorcer as mentes e criar confusão, manipular pensamentos e emoções).

Atributo secundário: Carisma (Para enganar e fazer os outros acreditarem nas distorções mentais de forma convincente).


NÍVEL 3 (do dragão)

Habilidade:

  • O alvo sente tontura leve, dificuldade de focar, esquece ações simples (como o que ia fazer ou por que está lutando).
  • Pode interromper magias ou habilidades em conjuração.

Duração: 1 uso por rodada

Limites:

  • Requer linha de visão direta.
  • Funciona melhor contra alvos que não estejam em estado de alerta.
  • O efeito é anulado se o alvo sofrer dano logo após o uso.

Bônus

+1 se o alvo estiver já abalado ou com medo.

+1 se o ambiente for caótico ou desorientador (neblina, ruídos, escuridão).


NÍVEL 5 (do dragão)

Habilidade:

  • Pode fazer o alvo tropeçar, hesitar ou repetir uma ação ineficaz.
  • Alvo pode se virar contra um aliado por engano, errar o próprio golpe ou lançar uma magia no lugar errado.
  • Pode afetar até 2 alvos simultaneamente

Duração: 3 usos por rodada

Limites:

  • Alcance de até 5 metros.
  • Exige concentração breve (um movimento ou ação menor).
  • Ineficaz contra mentes protegidas por runas ou barreiras mentais.

Bônus

+1 se o ambiente for barulhento, caótico ou escuro (sensações conflitantes favorecem o efeito).

+1 se o usuário já tiver usado o poder no mesmo alvo em outra ocasião recente (eco psíquico facilita nova indução).


NÍVEL 7 (do dragão)

Habilidade:

  • O alvo sofre surtos de confusão severa: esquece nomes, confunde amigos e inimigos, pode fugir de perigos inexistentes.
  • Pode induzir breves lapsos de memória ou fazer o inimigo esquecer como usar uma habilidade específica.
  • Afeta até 4 alvos ao mesmo tempo.

Duração: 4 usos por rodada

Limites:

  • Requer linha de visão no início.
  • Testes mentais podem reduzir a duração.
  • Consome muita energia e deixa o usuário vulnerável se mantido por muitas rodadas.

Bônus

+1 se o alvo estiver enfrentando mais de um inimigo ou for distraído por múltiplos estímulos.

+1 se o usuário usar a confusão combinada com uma ação ilusória (ex: imagem falsa, som falso, etc.).


NÍVEL 9 (do dragão)

Habilidade:

  • Pode desorganizar completamente a mente de até 6 alvos: alucinações leves, descoordenação, ataques inofensivos ou involuntários.
  • Pode forçar o alvo a entrar em um estado de estupor (ficar imóvel por alguns segundos ou dar comandos repetitivos sem sentido).
  • Pode interromper comunicações mentais

Duração: 6 usos por rodada

Limites:

  • Não afeta máquinas ou seres sem mente consciente.
  • O efeito dura menos contra seres muito poderosos ou determinados.
  • O uso contínuo causa enxaqueca intensa no usuário.

Bônus

+1 se o usuário tiver vínculo psíquico com o dragão no momento (a fusão aumenta a influência cerebral).

+1 se a manipulação for sutil, como implantar uma ideia simples ou distorcer apenas parte da realidade.


NÍVEL 10 (do dragão)

Habilidade:

  • Mergulha um ou mais alvos (até 8) em um estado de caos psíquico completo: desorientação total, perda da noção do tempo e espaço, autoagressão, ataques a aliados, surtos de medo irracional.
  • Pode induzir paralisia mental (o alvo permanece confuso por até 3 rodadas sem agir direito).
  • Pode desabilitar temporariamente habilidades mentais do alvo (como telepatia, ilusão, magia mental).

Duração: 8 usos por rodada

Limites:

  • Exige preparação e concentração profunda.
  • Não pode ser usado mais de duas vezes por cena sem consequências severas (exaustão, sangramento nasal, colapso).
  • Inútil contra criaturas imunes a influência psíquica.

Bônus

+1 se o alvo estiver em área onde outras mentes estão confusas (efeito colateral coletivo).

+1 se o usuário estiver utilizando um catalisador psíquico (como um cristal mental, objeto pessoal do alvo, etc.).

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