Manip. de Água

Manipulação de Água

Atributo principal: Destreza (Para controlar a água com agilidade e fluidez).

Atributo secundárioInteligência (Para usar a água de forma criativa e estratégica, como manipulação em combate ou cura).

NÍVEL 3 (do dragão)

Habilidade:

- Controla pequenas quantidades de água (até 5 litros).

- Pode mover, flutuar ou redirecionar líquidos (ex: derrubar copos, empurrar filetes de água, tampar chamas pequenas).

- Pode hidratar plantas, limpar feridas, ou umedecer superfícies.

- Consegue resfriar objetos quentes (como armas recém-forjadas) com certo esforço.

Duração: 1 uso por rodada

Limites:

- Requer presença de água visível e próxima.

- Não gera água do nada.

- O controle é impreciso se o usuário estiver distraído ou com baixa energia.

Bônus

+1 se estiver próximo a fontes de água natural (rios, lagos, poças).

+1 se o usuário estiver emocionalmente calmo (água responde melhor à serenidade).


NÍVEL 5 (do dragão)

Habilidade:

- Pode mover até 30 litros de água com forma definida (esferas, jatos, lâminas d'água).

- Capaz de usar a água como chicote para empurrar inimigos ou interromper ataques corpo a corpo.

- Consegue criar pequenos escudos de água que bloqueiam ataques físicos leves ou projéteis não mágicos.

- Pode purificar água turva ou levemente contaminada.

Duração: 3 usos por rodada

Limites:

- Requer linha de visão e até 5 metros de alcance.

- Escudos duram 1 rodada e não resistem a ataques mágicos ou armas pesadas.

- Consome muita energia se usado longe de rios, lagos ou fontes abundantes.

Bônus

+1 se o usuário fizer um ritual ou gesto para se conectar com a água antes da ativação

+1 se o ambiente estiver úmido ou chuvoso, facilitando a manipulação


NÍVEL 7 (do dragão)

Habilidade:

- Manipula até 100 litros de água.

- Consegue criar tentáculos de água, formar lâminas de gelo temporárias ou aprisionar inimigos dentro de redemoinhos por até 2 rodadas.

- Pode andar sobre superfícies aquáticas com concentração ativa.

- Pode retirar a umidade do ar para formar armas ou ataques breves (requer foco e tempo).

Duração: 4 usos por rodada

Limites:

- Aprisionar um inimigo consome 2 usos da rodada.

- Andar sobre a água exige 1 uso a cada rodada ativa.

- Criar água a partir do ar consome 2 rodadas de foco e produz pequena quantidade.

Bônus

+1 se ativar o poder durante a noite, quando a água está mais densa e fria

+1 se estiver próximo a corpos de água maiores, como mar ou lago grande


NÍVEL 9 (do dragão)

Habilidade:

- Controla grandes volumes (até 1.000 litros) e pode moldar a água como barreiras móveis, esferas de impacto ou correntes que arrastam inimigos.

- Pode congelar água instantaneamente para criar prisões, estacas ou pontes de gelo.

- Pode retirar a água do solo, plantas ou ar de forma eficiente.

- Capaz de criar uma "forma aquática" que absorve parte dos danos por 2 rodadas.

Duração: 6 usos por rodada

Limites:

- Forma aquática exige 2 usos por rodada e reduz em 50% o dano físico recebido, mas o usuário não pode atacar enquanto estiver nessa forma.

- Congelar água requer fonte líquida e consome 2 usos.

- Retirar água do ar ainda não é eficaz em ambientes secos.

Bônus

+1 se o usuário estiver usando roupas ou acessórios que simbolizem água (jóias, amuletos)

+1 se estiver acompanhado de aliados que também manipulem água ou elementos naturais


NÍVEL 10 (do dragão)

Habilidade:

- Controla águas em escala massiva (lagos, rios, chuva), podendo moldar maremotos, torres líquidas e muralhas móveis.

- Pode criar clones de água com força reduzida (1 ataque cada, desaparecem se atingidos).

- Consegue curar feridas leves e médias com água purificada e magia condutora.

- Pode invocar uma tempestade concentrada com jatos de água em múltiplos alvos.

- Consegue purificar e dessalinizar grandes quantidades.

Duração: 8 usos por rodada

Limites:

- Clones exigem 1 uso por clone (máx. 2 ao mesmo tempo).

- Tempestade exige 2 rodadas de canalização e consome 4 usos.

- Cura só funciona em aliados vivos e conscientes e exige contato direto.

- Purificação não remove maldições, apenas toxinas físicas e naturais.

Bônus

+2 se ativar o poder em locais sagrados da água, como fontes mágicas ou cascatas lendárias

+1 se utilizar um artefato místico ligado ao elemento água

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