
Manip. de Água

Manipulação de Água
Atributo principal: Destreza (Para controlar a água com agilidade e fluidez).
Atributo secundário: Inteligência (Para usar a água de forma criativa e estratégica, como manipulação em combate ou cura).NÍVEL 3 (do dragão)
Habilidade:
- Controla pequenas quantidades de água (até 5 litros).
- Pode mover, flutuar ou redirecionar líquidos (ex: derrubar copos, empurrar filetes de água, tampar chamas pequenas).
- Pode hidratar plantas, limpar feridas, ou umedecer superfícies.
- Consegue resfriar objetos quentes (como armas recém-forjadas) com certo esforço.
Duração: 1 uso por rodada
Limites:
- Requer presença de água visível e próxima.
- Não gera água do nada.
- O controle é impreciso se o usuário estiver distraído ou com baixa energia.
Bônus
+1 se estiver próximo a fontes de água natural (rios, lagos, poças).
+1 se o usuário estiver emocionalmente calmo (água responde melhor à serenidade).
NÍVEL 5 (do dragão)
Habilidade:
- Pode mover até 30 litros de água com forma definida (esferas, jatos, lâminas d'água).
- Capaz de usar a água como chicote para empurrar inimigos ou interromper ataques corpo a corpo.
- Consegue criar pequenos escudos de água que bloqueiam ataques físicos leves ou projéteis não mágicos.
- Pode purificar água turva ou levemente contaminada.
Duração: 3 usos por rodada
Limites:
- Requer linha de visão e até 5 metros de alcance.
- Escudos duram 1 rodada e não resistem a ataques mágicos ou armas pesadas.
- Consome muita energia se usado longe de rios, lagos ou fontes abundantes.
Bônus
+1 se o usuário fizer um ritual ou gesto para se conectar com a água antes da ativação
+1 se o ambiente estiver úmido ou chuvoso, facilitando a manipulação
NÍVEL 7 (do dragão)
Habilidade:
- Manipula até 100 litros de água.
- Consegue criar tentáculos de água, formar lâminas de gelo temporárias ou aprisionar inimigos dentro de redemoinhos por até 2 rodadas.
- Pode andar sobre superfícies aquáticas com concentração ativa.
- Pode retirar a umidade do ar para formar armas ou ataques breves (requer foco e tempo).
Duração: 4 usos por rodada
Limites:
- Aprisionar um inimigo consome 2 usos da rodada.
- Andar sobre a água exige 1 uso a cada rodada ativa.
- Criar água a partir do ar consome 2 rodadas de foco e produz pequena quantidade.
Bônus
+1 se ativar o poder durante a noite, quando a água está mais densa e fria
+1 se estiver próximo a corpos de água maiores, como mar ou lago grande
NÍVEL 9 (do dragão)
Habilidade:
- Controla grandes volumes (até 1.000 litros) e pode moldar a água como barreiras móveis, esferas de impacto ou correntes que arrastam inimigos.
- Pode congelar água instantaneamente para criar prisões, estacas ou pontes de gelo.
- Pode retirar a água do solo, plantas ou ar de forma eficiente.
- Capaz de criar uma "forma aquática" que absorve parte dos danos por 2 rodadas.
Duração: 6 usos por rodada
Limites:
- Forma aquática exige 2 usos por rodada e reduz em 50% o dano físico recebido, mas o usuário não pode atacar enquanto estiver nessa forma.
- Congelar água requer fonte líquida e consome 2 usos.
- Retirar água do ar ainda não é eficaz em ambientes secos.
Bônus
+1 se o usuário estiver usando roupas ou acessórios que simbolizem água (jóias, amuletos)
+1 se estiver acompanhado de aliados que também manipulem água ou elementos naturais
NÍVEL 10 (do dragão)
Habilidade:
- Controla águas em escala massiva (lagos, rios, chuva), podendo moldar maremotos, torres líquidas e muralhas móveis.
- Pode criar clones de água com força reduzida (1 ataque cada, desaparecem se atingidos).
- Consegue curar feridas leves e médias com água purificada e magia condutora.
- Pode invocar uma tempestade concentrada com jatos de água em múltiplos alvos.
- Consegue purificar e dessalinizar grandes quantidades.
Duração: 8 usos por rodada
Limites:
- Clones exigem 1 uso por clone (máx. 2 ao mesmo tempo).
- Tempestade exige 2 rodadas de canalização e consome 4 usos.
- Cura só funciona em aliados vivos e conscientes e exige contato direto.
- Purificação não remove maldições, apenas toxinas físicas e naturais.
Bônus
+2 se ativar o poder em locais sagrados da água, como fontes mágicas ou cascatas lendárias
+1 se utilizar um artefato místico ligado ao elemento água
