Manip. de Eletricidade

Manipulação de Eletricidade

Atributo principal: Destreza (Para controlar a eletricidade com precisão e velocidade).

Atributo secundário: Força (Para gerar e direcionar a eletricidade de maneira impactante e destrutiva)


NÍVEL 3 (do dragão)

Habilidade:

  • Gera faíscas, estalos e pequenas descargas (dano leve, causa formigamento ou desequilíbrio).
  • Pode acender tochas, queimar papel ou causar curtos-circuitos em objetos frágeis.
  • Pode magnetizar pequenos objetos metálicos (ex: moedas grudarem na mão).

Duração: 1 uso por rodada

Limites:

  • Requer canalização com as mãos livres.
  • Só funciona em alvos a até 3 metros.
  • Inútil contra objetos isolados ou resistentes à eletricidade.

Bônus

+1 se houver nuvens carregadas ou tempestade próxima.

+1 se estiver com raiva intensa (emoção energiza o corpo).


NÍVEL 5 (do dragão)

Habilidade:

  • Lança rajadas elétricas a até 10 metros.
  • Pode sobrecarregar mecanismos simples ou paralisar membros brevemente.
  • Pode guiar eletricidade por superfícies condutoras (ex: correntes, grades).
  • Pode atrair ou repelir objetos metálicos leves.

Duração: 3 usos por rodada

Limites:

  • Requer linha direta entre usuário e alvo.
  • Supera apenas resistências naturais fracas (ex: couro).
  • Não funciona em áreas encharcadas sem risco ao próprio usuário.

Bônus:

+1 se o alvo estiver usando metal, armadura ou armas metálicas.

+1 se o ambiente contiver líquidos ou superfícies molhadas (facilita condução elétrica).


NÍVEL 7 (do dragão)

Habilidade:

  • Invoca relâmpagos em área de até 10 metros de raio (controle médio da direção).
  • Pode eletrocutar vários inimigos simultaneamente.
  • Pode formar "gaiolas elétricas" para bloquear passagens ou prender inimigos fracos.
  • Pode absorver eletricidade do ambiente (ex: de uma armadilha) para se recarregar ou redirecionar.

Duração: 4 usos por rodada

Limites:

  • Clima seco reduz o impacto dos raios.
  • Pode queimar ou ferir aliados se estiverem muito próximos.
  • Exige 1 rodada de preparação para raios maiores.

Bônus:

+1 se o usuário estiver em movimento constante (velocidade e impulso favorecem descargas).

+1 se estiver em terreno alto ou exposto (ex: topos de torres, encostas, planícies abertas).


NÍVEL 9 (do dragão)

Habilidade:

  • Convoca raios naturais ou cria tempestades localizadas.
  • Pode fundir eletricidade com armamento, ataques físicos ou mesmo projéteis.
  • Pode sobrecarregar campos mágicos fracos, anulando barreiras momentaneamente.
  • Capaz de "pular" entre alvos: eletricidade atinge um e salta para outros próximos.

Duração: 6 usos por rodada

Limites:

  • Exige forte controle emocional: fúria ou medo podem causar instabilidade.
  • Raios naturais exigem céu aberto e 1 rodada de canalização.
  • Campo de controle limitado a 20 metros de raio.

Bônus:

+1 se o usuário já tiver lançado uma descarga elétrica naquele turno (o campo fica energizado).

+1 se houver fúria coletiva no campo de batalha (energia emocional amplificada pelo ambiente).


NÍVEL 10 (do dragão)

Habilidade:

  • Comanda o próprio campo elétrico: pode levitar, criar escudos relampejantes ou se mover com extrema velocidade por curtas distâncias (teleporte elétrico).
  • Invoca relâmpagos colossais ou lanças de raio puro com precisão mortal.
  • Pode reanimar temporariamente mecanismos, corpos artificiais ou seres parcialmente mecânicos.
  • Pode anular eletricidade ao redor, criando zonas de silêncio energético.

Duração: 8 usos por rodada

Limites:

  • Ataques massivos exigem 2 rodadas de canalização.
  • Movimentos com eletricidade (teleporte/levitação) esgotam 2 usos por rodada.
  • Climas desfavoráveis (ex: frio extremo) limitam a potência máxima.

Bônus

+1 se o dragão do usuário estiver presente com condutividade ativa.

+1 se a eletricidade for canalizada por um condutor (arma, cajado, armadura ou acessório metálico).

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