
Manip. de Eletricidade

Manipulação de Eletricidade
Atributo principal: Destreza (Para controlar a eletricidade com precisão e velocidade).
Atributo secundário: Força (Para gerar e direcionar a eletricidade de maneira impactante e destrutiva)
NÍVEL 3 (do dragão)
Habilidade:
- Gera faíscas, estalos e pequenas descargas (dano leve, causa formigamento ou desequilíbrio).
- Pode acender tochas, queimar papel ou causar curtos-circuitos em objetos frágeis.
- Pode magnetizar pequenos objetos metálicos (ex: moedas grudarem na mão).
Duração: 1 uso por rodada
Limites:
- Requer canalização com as mãos livres.
- Só funciona em alvos a até 3 metros.
- Inútil contra objetos isolados ou resistentes à eletricidade.
Bônus:
+1 se houver nuvens carregadas ou tempestade próxima.
+1 se estiver com raiva intensa (emoção energiza o corpo).
NÍVEL 5 (do dragão)
Habilidade:
- Lança rajadas elétricas a até 10 metros.
- Pode sobrecarregar mecanismos simples ou paralisar membros brevemente.
- Pode guiar eletricidade por superfícies condutoras (ex: correntes, grades).
- Pode atrair ou repelir objetos metálicos leves.
Duração: 3 usos por rodada
Limites:
- Requer linha direta entre usuário e alvo.
- Supera apenas resistências naturais fracas (ex: couro).
- Não funciona em áreas encharcadas sem risco ao próprio usuário.
Bônus:
+1 se o alvo estiver usando metal, armadura ou armas metálicas.
+1 se o ambiente contiver líquidos ou superfícies molhadas (facilita condução elétrica).
NÍVEL 7 (do dragão)
Habilidade:
- Invoca relâmpagos em área de até 10 metros de raio (controle médio da direção).
- Pode eletrocutar vários inimigos simultaneamente.
- Pode formar "gaiolas elétricas" para bloquear passagens ou prender inimigos fracos.
- Pode absorver eletricidade do ambiente (ex: de uma armadilha) para se recarregar ou redirecionar.
Duração: 4 usos por rodada
Limites:
- Clima seco reduz o impacto dos raios.
- Pode queimar ou ferir aliados se estiverem muito próximos.
- Exige 1 rodada de preparação para raios maiores.
Bônus:
+1 se o usuário estiver em movimento constante (velocidade e impulso favorecem descargas).
+1 se estiver em terreno alto ou exposto (ex: topos de torres, encostas, planícies abertas).
NÍVEL 9 (do dragão)
Habilidade:
- Convoca raios naturais ou cria tempestades localizadas.
- Pode fundir eletricidade com armamento, ataques físicos ou mesmo projéteis.
- Pode sobrecarregar campos mágicos fracos, anulando barreiras momentaneamente.
- Capaz de "pular" entre alvos: eletricidade atinge um e salta para outros próximos.
Duração: 6 usos por rodada
Limites:
- Exige forte controle emocional: fúria ou medo podem causar instabilidade.
- Raios naturais exigem céu aberto e 1 rodada de canalização.
- Campo de controle limitado a 20 metros de raio.
Bônus:
+1 se o usuário já tiver lançado uma descarga elétrica naquele turno (o campo fica energizado).
+1 se houver fúria coletiva no campo de batalha (energia emocional amplificada pelo ambiente).
NÍVEL 10 (do dragão)
Habilidade:
- Comanda o próprio campo elétrico: pode levitar, criar escudos relampejantes ou se mover com extrema velocidade por curtas distâncias (teleporte elétrico).
- Invoca relâmpagos colossais ou lanças de raio puro com precisão mortal.
- Pode reanimar temporariamente mecanismos, corpos artificiais ou seres parcialmente mecânicos.
- Pode anular eletricidade ao redor, criando zonas de silêncio energético.
Duração: 8 usos por rodada
Limites:
- Ataques massivos exigem 2 rodadas de canalização.
- Movimentos com eletricidade (teleporte/levitação) esgotam 2 usos por rodada.
- Climas desfavoráveis (ex: frio extremo) limitam a potência máxima.
Bônus:
+1 se o dragão do usuário estiver presente com condutividade ativa.
+1 se a eletricidade for canalizada por um condutor (arma, cajado, armadura ou acessório metálico).
