Manip. de Emoções

Manipulação de Emoções

Atributo principal: Carisma (Para influenciar e manipular as emoções dos outros com força de vontade).

Atributo secundário: Inteligência (Para entender as emoções e direcioná-las de forma eficaz).


NÍVEL 3 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Induz medo leve (faz o alvo hesitar ou recuar).

  • Provoca raiva moderada (alvo ataca com menos precisão, −1 em rolagens).

  • Incita inveja ou ciúme (distração momentânea de 1 rodada).

Habilidades Defensivas

  • Acalma aliados em pânico, removendo efeitos de medo/terror.

  • Reduz temporariamente a agressividade de um inimigo (1 rodada).

  • Leva um aliado a recuperar foco com motivação emocional (anula 1 penalidade).

Alvos: 1 alvo
Usos por rodada: 1

Limitações

  • Requer contato visual direto.

  • Afeta apenas alvos conscientes e com emoções ativas.

  • Imunes: mortos-vivos, autômatos, mentes protegidas magicamente.

Bônus

+1 se a vítima já tiver vínculo emocional com o usuário.

+1 se a emoção já estiver parcialmente presente na vítima.


NÍVEL 5 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Induz pânico em inimigo fraco (fuga ou −2 em rolagens ofensivas).

  • Incita euforia artificial (alvo subestima a ameaça, −1 em defesa).

  • Desperta ódio ou raiva intensa contra um aliado (distorção momentânea de prioridades).

Habilidades Defensivas

  • Inspira coragem: aliados recebem +1 em jogadas de resistência contra medo.

  • Acalma grupo aliado (removendo penalidades emocionais de até 2 aliados).

  • Elimina sensação de dor leve em aliado (1 rodada de bônus em ação física).

Alvos: até 2 alvos
Usos por rodada: 3

Limitações

  • Requer linha de visão e concentração.

  • Dura 1 rodada por alvo afetado.

  • Mudança emocional muito extrema exige teste (ou desvantagem narrativa).

Bônus

+1 se o usuário tiver alguma conexão afetiva com o alvo (amizade, respeito, rivalidade antiga).

+1 se o usuário estiver falando diretamente com o alvo no momento da manipulação.


NÍVEL 7 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Causa terror paralisante (alvo perde 1 ação se falhar em teste).

  • Induz desejo destrutivo (alvo entra em fúria, atacando descontroladamente).

  • Provoca desespero: o inimigo sente-se sem esperança, reduzindo iniciativa ou reação.

Habilidades Defensivas

  • Canaliza compaixão entre aliados, fortalecendo vínculos (+1 em rolagens conjuntas).

  • Concede segurança emocional, anulando efeitos de intimidação, manipulação ou encanto.

  • Estabiliza moral em grupo: todos os aliados ignoram efeitos mentais por 1 rodada.

Alvos: até 3 alvos
Usos por rodada: 4

Limitações

  • A influência desaparece se o alvo sofrer dano direto.

  • Criaturas com mente caótica ou corrompida têm resistência aumentada.

Bônus

+1 se o alvo estiver isolado ou cercado por silêncio (menos estímulos externos, maior influência emocional).

+1 se o usuário estiver emocionalmente alinhado com o que deseja induzir (ex: sentir raiva para incitar raiva).


NÍVEL 9 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Afunda o inimigo em angústia emocional profunda (−2 em todas as ações por 2 rodadas).

  • Manipula a culpa: alvo hesita em atacar (teste de vontade para agir).

  • Induz ódio cego que impede o alvo de mudar de alvo em combate.

Habilidades Defensivas

  • Inspira determinação absoluta (+2 para resistência emocional e mental dos aliados).

  • Canaliza empatia: compartilha emocionalmente dor entre aliados (divide dano).

  • Remoção de fobias, traumas ou efeitos mentais leves em aliados.

Alvos: até 5 alvos
Usos por rodada: 6

Limitações

  • Fortemente dependente do estado emocional do usuário (−1 se estiver abalado).

  • Apenas uma emoção pode ser manipulada por rodada por alvo.

Bônus

+1 se o usuário já tiver manipulado esse mesmo alvo anteriormente (resquícios emocionais facilitam nova ação).

+1 se o poder for usado em massa, mas o grupo já estiver fragilizado emocionalmente.


NÍVEL 10 (do dragão)

Habilidades Ofensivas

  • Domínio emocional: manipula múltiplas emoções em diferentes alvos ao mesmo tempo.

  • Inspira loucura temporária (alvo age de forma imprevisível por 1 rodada).

  • Implanta sensação falsa de perda ou luto (inimigo entra em estado de vulnerabilidade total).

Habilidades Defensivas

  • Canalização coletiva de esperança: aliados resistem a qualquer efeito mental por 2 rodadas.

  • Manipula emoção de todo um grupo, reescrevendo temporariamente sua motivação (ex: transformar medo em coragem ou raiva em disciplina).

  • Invulnerabilidade emocional temporária: usuário e aliados próximos se tornam imunes a manipulações mentais por 1 rodada.

Alvos: até 7 alvos
Usos por rodada: 8

Limitações

  • Cada emoção imposta dura no máximo 2 rodadas sem reforço.

  • Falhas em rolagens de manipulação emocional geram resistência futura (−1 contra o mesmo efeito).

Bônus

+1 se estiver em um evento coletivo de alta carga emocional (batalha, funeral, celebração).

+1 se o dragão do usuário amplificar o estado emocional por empatia ou sincronia mágica.


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