
Manip. de Emoções

Manipulação de Emoções
Atributo principal: Carisma (Para influenciar e manipular as emoções dos outros com força de vontade).
Atributo secundário: Inteligência (Para entender as emoções e direcioná-las de forma eficaz).
NÍVEL 3 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Induz medo leve (faz o alvo hesitar ou recuar).
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Provoca raiva moderada (alvo ataca com menos precisão, −1 em rolagens).
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Incita inveja ou ciúme (distração momentânea de 1 rodada).
Habilidades Defensivas
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Acalma aliados em pânico, removendo efeitos de medo/terror.
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Reduz temporariamente a agressividade de um inimigo (1 rodada).
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Leva um aliado a recuperar foco com motivação emocional (anula 1 penalidade).
Alvos: 1 alvo
Usos por rodada: 1
Limitações
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Requer contato visual direto.
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Afeta apenas alvos conscientes e com emoções ativas.
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Imunes: mortos-vivos, autômatos, mentes protegidas magicamente.
Bônus
+1 se a vítima já tiver vínculo emocional com o usuário.
+1 se a emoção já estiver parcialmente presente na vítima.
NÍVEL 5 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Induz pânico em inimigo fraco (fuga ou −2 em rolagens ofensivas).
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Incita euforia artificial (alvo subestima a ameaça, −1 em defesa).
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Desperta ódio ou raiva intensa contra um aliado (distorção momentânea de prioridades).
Habilidades Defensivas
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Inspira coragem: aliados recebem +1 em jogadas de resistência contra medo.
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Acalma grupo aliado (removendo penalidades emocionais de até 2 aliados).
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Elimina sensação de dor leve em aliado (1 rodada de bônus em ação física).
Alvos: até 2 alvos
Usos por rodada: 3
Limitações
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Requer linha de visão e concentração.
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Dura 1 rodada por alvo afetado.
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Mudança emocional muito extrema exige teste (ou desvantagem narrativa).
Bônus
+1 se o usuário tiver alguma conexão afetiva com o alvo (amizade, respeito, rivalidade antiga).
+1 se o usuário estiver falando diretamente com o alvo no momento da manipulação.
NÍVEL 7 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Causa terror paralisante (alvo perde 1 ação se falhar em teste).
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Induz desejo destrutivo (alvo entra em fúria, atacando descontroladamente).
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Provoca desespero: o inimigo sente-se sem esperança, reduzindo iniciativa ou reação.
Habilidades Defensivas
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Canaliza compaixão entre aliados, fortalecendo vínculos (+1 em rolagens conjuntas).
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Concede segurança emocional, anulando efeitos de intimidação, manipulação ou encanto.
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Estabiliza moral em grupo: todos os aliados ignoram efeitos mentais por 1 rodada.
Alvos: até 3 alvos
Usos por rodada: 4
Limitações
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A influência desaparece se o alvo sofrer dano direto.
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Criaturas com mente caótica ou corrompida têm resistência aumentada.
Bônus
+1 se o alvo estiver isolado ou cercado por silêncio (menos estímulos externos, maior influência emocional).
+1 se o usuário estiver emocionalmente alinhado com o que deseja induzir (ex: sentir raiva para incitar raiva).
NÍVEL 9 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Afunda o inimigo em angústia emocional profunda (−2 em todas as ações por 2 rodadas).
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Manipula a culpa: alvo hesita em atacar (teste de vontade para agir).
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Induz ódio cego que impede o alvo de mudar de alvo em combate.
Habilidades Defensivas
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Inspira determinação absoluta (+2 para resistência emocional e mental dos aliados).
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Canaliza empatia: compartilha emocionalmente dor entre aliados (divide dano).
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Remoção de fobias, traumas ou efeitos mentais leves em aliados.
Alvos: até 5 alvos
Usos por rodada: 6
Limitações
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Fortemente dependente do estado emocional do usuário (−1 se estiver abalado).
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Apenas uma emoção pode ser manipulada por rodada por alvo.
Bônus
+1 se o usuário já tiver manipulado esse mesmo alvo anteriormente (resquícios emocionais facilitam nova ação).
+1 se o poder for usado em massa, mas o grupo já estiver fragilizado emocionalmente.
NÍVEL 10 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Domínio emocional: manipula múltiplas emoções em diferentes alvos ao mesmo tempo.
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Inspira loucura temporária (alvo age de forma imprevisível por 1 rodada).
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Implanta sensação falsa de perda ou luto (inimigo entra em estado de vulnerabilidade total).
Habilidades Defensivas
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Canalização coletiva de esperança: aliados resistem a qualquer efeito mental por 2 rodadas.
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Manipula emoção de todo um grupo, reescrevendo temporariamente sua motivação (ex: transformar medo em coragem ou raiva em disciplina).
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Invulnerabilidade emocional temporária: usuário e aliados próximos se tornam imunes a manipulações mentais por 1 rodada.
Alvos: até 7 alvos
Usos por rodada: 8
Limitações
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Cada emoção imposta dura no máximo 2 rodadas sem reforço.
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Falhas em rolagens de manipulação emocional geram resistência futura (−1 contra o mesmo efeito).
Bônus
+1 se estiver em um evento coletivo de alta carga emocional (batalha, funeral, celebração).
+1 se o dragão do usuário amplificar o estado emocional por empatia ou sincronia mágica.
