
Ilusão Mental

Ilusão Mental
O usuário é capaz de criar percepções falsas diretamente na mente de seus alvos — sons, imagens, sensações ou até a impressão de toque e cheiro. Ao contrário da confusão, a ilusão não desestabiliza a mente diretamente, mas a engana.
Atributo principal: Inteligência (Para criar e controlar as ilusões, utilizando o conhecimento da mente e da percepção).
Atributo secundário: Carisma (Para enganar e manipular as percepções de outros, tornando a ilusão mais convincente)
NÍVEL 3 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Criar uma imagem visual estática (ex: reflexo falso, armadilha ilusória).
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Ilusão de som simples (passos, vozes, gritos).
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Simular presença de uma criatura ou aliado em posição diferente.
Habilidades Defensivas
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Criar duplicata ilusória do usuário (engana ataque direto).
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Camuflagem mental: desfoca a presença do usuário por 1 rodada.
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Ilusão de um obstáculo para atrasar a movimentação do inimigo.
Alvos: 1 alvo.
Usos por rodada: 1
Limitações
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Alvo precisa estar em alcance visual e consciente.
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Ilusões somem se o alvo for ferido ou interrompido mentalmente
Bônus:
+1 se o alvo estiver emocionalmente instável.
+1 se a ilusão for baseada em memórias conhecidas pelo usuário.
NÍVEL 5 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Simular movimentos falsos do usuário ou de aliados.
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Criar sons em várias direções para confundir localização.
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Ilusão de ataque: simula magias ou projéteis inexistentes (causa hesitação).
Habilidades Defensivas
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Campo ilusório de fumaça, neblina ou luzes piscantes.
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Fazer parecer que o usuário está fora da área real (distorção de presença).
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Criar reflexos ilusórios ao redor de si para confundir inimigos.
Alvos: até 2 alvos.
Usos por rodada: 3
Limitações
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O efeito dura no máximo 1 rodada por alvo, ou até ser desmentido.
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Exige foco contínuo — se o usuário for ferido, a ilusão pode se desfazer.
Bônus:
+1 se o usuário imitar um som, voz ou forma que o alvo já reconheça (reforça a credibilidade).
+1 se o local estiver com baixa visibilidade (chuva, fumaça, névoa, penumbra).
NÍVEL 7 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Criar ambiente ilusório parcial (parede, buraco, fogo ou chão falso).
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Simular falas, gritos ou ordens vindas de aliados.
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Ilusão de dor ou impacto (causa hesitação ou interrupção de feitiço).
Habilidades Defensivas
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Ilusão de morte ou desmaio (faz o inimigo acreditar que o usuário caiu).
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Criar reflexos móveis que imitam os movimentos do usuário (−2 na mira do inimigo).
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Manipular visão periférica com distrações falsas.
Alvos: até 3 alvos.
Usos por rodada: 4
Limitações
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Criaturas com alta resistência mental podem perceber pequenas falhas.
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Exige linha de visão clara ou vínculo emocional/visual com o alvo.
Bônus:
+1 se o alvo já estiver desconfiado, inseguro ou duvidando da própria percepção (amplifica a eficácia).
+1 se o dragão do usuário reforçar a ilusão com uma ação sincronizada (ex: rugido ou movimentação súbita).
NÍVEL 9 (do dragão)
Habilidades Offensivas
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Criar uma cena completa (ex: exército vindo, ponte desabando).
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Ilusão de mudança de local (inimigo acredita estar em outro cenário).
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Distorção de tempo visual (alvo percebe o mundo mais lento ou acelerado).
Habilidades Defensivas
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Camuflagem total: o usuário some da percepção sensorial por 1 rodada.
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Imagem mental projetada de aliados protegendo o usuário.
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Campo de reflexos: inimigos têm 50% de chance de atacar uma ilusão.
Alvos: até 5 alvos.
Usos por rodada: 6
Limitações
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Magias de verdade não podem ser replicadas com dano real.
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Criaturas cegas ou sem percepção visual são imunes a ilusões visuais.
Bônus:
+1 se a ilusão for implantada durante uma transição (mudança de sala, de iluminação, de som ambiente)
+1 se o alvo estiver ferido ou em sofrimento (confusão física gera falhas cognitivas).
NÍVEL 10 (do dragão)
Habilidades Ofensivas
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Domínio ilusório total por 1 rodada: o alvo crê estar em outro lugar com outra ameaça.
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Simulação de múltiplos inimigos, ataques e falas simultâneas.
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Ilusão interna: o inimigo vê sua arma falhando ou se ferindo sozinho.
Habilidades Defensivas
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Desaparecimento pleno por até 2 rodadas (sensorial e mágico).
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Pode manipular a percepção de aliados (ex: fazê-los parecer mortos para evitar ataques).
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Refração mental: todo ataque tem 25% de chance de acertar uma imagem falsa.
Alvos: até 7 alvos.
Usos por rodada: 8
Limitações
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Requer concentração absoluta — ser ferido causa interrupção parcial.
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Criaturas com resistência telepática ou visão mágica veem "fissuras" na ilusão.
Bônus:
+1 se o usuário mantiver contato visual direto durante a ilusão (conduz a mente do alvo).
+1 se a ilusão for reforçada com cheiro, som e movimento coerentes (multissensorial).
